在2003年至2010年期间,国产手游经历了一个被遗忘的单机时代。这一时期,随着移动互联网技术的初步发展和智能手机的逐渐普及,国内游戏开发者开始尝试将游戏移植到手机平台上。这些早期的国产手游大多以单机形式存在,它们不仅承载着游戏开发者的创意与热情,也见证了国内游戏产业的初步探索与成长。,,在那个时代,国产手游的题材和玩法相对单一,但仍有不少经典之作涌现。这些游戏往往以简单的操作、趣味的玩法和独特的创意吸引玩家。一些益智类游戏通过巧妙的关卡设计和有趣的玩法机制,让玩家在轻松愉快的氛围中锻炼思维能力;而一些角色扮演类游戏则通过丰富的剧情和角色设定,为玩家提供了沉浸式的游戏体验。,,由于当时的技术限制和市场环境的不成熟,国产手游单机时代的发展并不顺利。游戏品质参差不齐,盈利模式也相对单一,主要依赖于游戏内置的广告或付费下载。这使得许多优秀的游戏作品因无法获得足够的收益而黯然退场,国产手游单机时代也因此逐渐被遗忘。,,尽管如此,那个时代的国产手游仍为后来的游戏产业奠定了坚实的基础。它们不仅培养了国内游戏开发者的创新能力和技术实力,也为后来的手游市场爆发提供了宝贵的经验和启示。
在那个时代,我们小小的诺基亚手机中,装载着一个又一个独立且丰富的世界。
2003至2010,国产单机的黄金时代已经过去,客户端网游开始统治市场,免费模式又逐渐统治了网游;智能手机才刚刚兴起,抽卡、氪金、爆肝,这些词远不如今天这般流行。
理论上,那是属于网游的时代。但在某些被遗忘的角落,国产单机以一种奇妙的形式茁壮成长。
同样是在2003至2010年,我们的厂商带着单机手游,参加了E3。在那个时代,恋爱养成、动作冒险、恐怖解谜、策略战棋,各种玩法与题材的手游应有尽有,明码标价供玩家们挑选。在那个时代,我们小小的诺基亚手机中,装载着一个又一个独立且丰富的世界。
让我们把时间调回3G还未出现的世纪初。
2003年,中国移动旗下梦网业务推出了“百宝箱”功能,在设备拥有GPRS(俗称2.5G)上网功能的前提下,可以通过用短信付话费的形式,上网挑选并购买游戏。
这是中国最早的线上分销渠道之一,国内Java以及之后塞班手游的发展,都由此起始。
对当时的移动互联网用户而言,只要用手机上过网,就或多或少在移动梦网上消费过,或者说,被扣费过。
接着这股发短信、扣话费、买游戏的热潮,一批单机手游厂商在国内涌现。这些行业的先行者们,在设备性能孱弱、付费渠道不便的条件下,坚持输出Java以及塞班单机手游。玩家们也以2元、4元、6元的短信费,默默地表达着支持。
今天,我们讲的就是这批中国早期手游厂商的故事。
1
我们先从一家靠着“五子棋和大富翁”参展E3的企业说起。
2001年,岩浆数码在上海成立。一开始,他们的主营业务是短信。成立一年后,岩浆就接下了一笔大单子:02、03年全国春晚的短信服务;而后,又趁势拿下02年世界杯、上海文广传媒与《羊城晚报》的合作。
但在他们进一步与当年王牌节目《开心辞典》进行合作洽谈时,变故却发生了:央视方面成立了自己的短信业务公司,今后台里此类业务,都由上级统一安排。
这一变故也令岩浆高层意识到,短信业务本身缺乏技术门槛,在今后必然会遇到越来越多竞争者。几次股东大会的磋商后,在2003年中期,岩浆数码决定转型手游。
当时的中国手游市场是完完全全的蓝海,大部分人对手游的认知,还只局限于贪吃蛇、俄罗斯方块与五子棋。作为首批吃螃蟹的人,岩浆在很短的时间内,便成为当时国内最大的手游CP(内容供应商)。根据《中国手机游戏市场年度综合报告2006》,在转型不到三年的时间里,他们就研发了超过200多款游戏。
在岩浆的这200多款游戏里,包含着大量诸如五子棋、消消乐这样的小品游戏,其中还有一小半,挂着皮皮猪与歪歪猫的前缀。
皮皮猪与歪歪猫,这是岩浆初入手游行业时,效仿国外世嘉、迪士尼等公司,推出的拟人形象,负责在旗下手游中充当重要角色。你可以把他们理解成开罗游戏里的开罗君,或是游研社的社长。
这两个角色翻江倒海,上天入地,仅歪歪猫,就有“歪歪神探”“歪歪歪传”多种次级系列。
“歪歪歪传”这一系列借用大富翁题材,很早地应用了穿越概念,让歪歪猫回到古代,在《隋唐英雄》《战国风云》的乱世中求生。这其中最让我印象深刻的,就是《歪歪歪传战国风云》。
《战国风云》改造了大富翁玩法,游戏由一座偏远的主城开始,掷骰子在大地图移动,途径不同的单元格做出不同的选项触发事件,并逐渐累积实力。
大富翁的游戏逻辑是购地、缴费、赚钱循环,而《战国风云》则改成收集资源、武装部队、培养角色、攻占城池,除了没有战争迷雾系统之外,相当于将4X游戏的策略性与大富翁的随机性结合在了一起。
玩家停留在敌方领地时,不是简单地买地或交税,还可以选择突袭或者直接攻城;特殊单元格又有拜师学艺,或是征召士兵、恢复体力、学习技能、招募将领等多中选择。近百名可招募角色也都根据历史记载与民间演义还原,对其技能和属性进行了设计。
以当时Java游戏的设计水平而言,《战国风云》的系统充满深度,地块事件又丰富多彩,无论是可玩性,还是自由度、历史还原水准,都可圈可点。
除了这种带有戏说味的“歪传”游戏,岩浆还制作过西方历史的《罗马帝国》、汉武帝征讨匈奴题材的《大汉王朝》,后者还在2005年参加了当年E3。当时有媒体报道:“这一次的参展,是中国手机游戏史上的一大步。”
在岩浆数码如日中天的2005年,还有许多媒体报道都会写,“业内人士认为,手机游戏是继短信、彩铃后的又一金矿”。没有人知道短信付费手游的未来会是怎样。
2
接下来我们来说一家,在诺基亚上做美少女恋爱游戏的公司。
台湾的奥尔资讯同样成立于2001年,一开始的主营业务是手机铃声与网络广告。直到2006年,才开始涉足手游行业,一直耕耘到今天。
十多年前,这家公司是无数国内手游玩家的纯爱启蒙。
2009年7月29日,奥尔资讯的《恋爱物语:湛蓝回忆》上市。
这是一款恋爱文字AVG游戏,有着多个剧情选项与两个结局,最早登陆Java平台。游戏讲述了一名大一男学生,在筹划与女友的旅行途中,偶遇神秘少女,并在充满艳阳与海风的小岛上,展开了一段甜蜜的三角恋情。
十多年后,依然有玩家对《湛蓝回忆》进行着零星的讨论,称之为“游戏启蒙”“催泪神作”,贴吧中的角色真爱贴至今还在更新,已经垒到7万多层。
以现在的目光来看,《湛蓝回忆》是一个相当老套的Boy Meets Girl故事,佐以各种台湾偶像剧风味的人设和剧情。整体故事起承转合都有,前期的笑点、中期的浪漫、最后的催泪弹,都安排得稳当妥帖,加之悠扬动听的BGM与10万字体量的剧情,你很难说它是一款渣作。但比起各种成熟的PC游戏,它又没有那么突出。
但脱离时代背景去评价《湛蓝回忆》是不公平的。国内用户大规模接触到这款游戏,大体是在2009年末到2010年左右,彼时正处在湖南卫视引进台湾偶像剧的高峰期,《命中注定我爱你》《篮球火》以及《恶作剧之吻》都在这一时期和大陆观众见面。虽然主流舆论对这些作品褒贬不一,但不可否认的是它们有相当大的影响力。
另一方面,我们也要看游戏的受众。2010年左右,智能手机尚未普及,网吧与街机厅的回忆虽美好,但终究不属于未成年人。因此,诺基亚上的单机Java游戏成为了当年那批青少年最好的选择,既能以联系家长之名行快乐游戏之实,小巧的机身又相当方便隐藏进宽大的运动校服袖口。
《湛蓝回忆》抓住了这批受众,加之当时,文艺作品基本还在走王子公主幸福生活一起的路子,猛不丁接触了一个双结局还死女主的恋爱游戏,自然让青春期情感丰富的少年泪腺爆炸。
用现在的话来说,这就是“某些年轻人的第一款恋爱AVG”。
抛开这些事后诸葛亮的分析,单从市场表现上来看,当时的《湛蓝回忆》也做得不错。
游戏的宣发团队在玩噱头上概念超前,就像现在的二次元手游总喜欢拉个大牛写剧情背书,当时游戏的宣传文案也写上了“台湾知名网络作家sawa十万字剧本倾情打造!"字样,至于这位知名网络作家究竟是谁,在网络上却很难搜索到。
在此之后,“恋爱物语”系列又继续推出了《我的机器女友》《梦想之翼》两部作品,女主从纯爱少女再到机器女仆最后变成都市超模,类型多样。值得一提的是,机器女友还做了角色养成系统和真人配音。
除了“恋爱物语”系列,奥尔资讯还推出《猫恋物语》和《魔女恋歌》这两款魔幻题材的恋爱AVG,把恋爱谈到了猫娘和女巫头上。
在Java时代,奥尔资讯也不是只做情情爱爱,以校园暴力为主题的《校园怪谈之祭首(上、下)》两部就继承了NDS上《千万不能看》的精髓,真人恐怖图片加之日式恐怖风与台湾民俗怪谈,把包括我在内的许多小朋友都吓得够呛。
而武侠仙侠题材的《苍神录》,后来也成为了台湾本地手游的一个大IP,光单机就出了十多部,只是智能机时代来临后,就被逐渐冷藏了。
至于大名鼎鼎的“奥尔三禁”《同居俏佳人》《同居俏女仆》《新任巨X女教师奈奈》,这里就不作赘述了。总而言之,在Java手机这个平台上,奥尔资讯绝对是最开放的中文厂商之一了。
3
但真正支撑了整个行业的主流,还是像拉阔与华娱无线这样,走散装批发路线的公司。
先说说南方的拉阔游戏,他们的产品以回合制角色扮演居多,专精一类、不断拓展。其中名气最大的,是移植自PC的《轩辕剑:天之痕》。
当年的移植是很淳朴的,不是出什么衍生手游,也不会加入各种内购。
2008年上线的《轩辕剑:天之痕》手机版,全系列一共分为五部,用章节形式将《天之痕》所有内容都复刻到了Java平台。按照当年媒体的说法,这款游戏在国内取得了超500万下载,如数据属实,这比游戏的正版销量要高出不少。
除开移植,纯拉阔自研的回合制游戏,最让我印象深刻的,则是《口袋神兽三国志》,这是他们回合制设计的大成之作。
从名字上就可以看出,这款游戏受到了“口袋妖怪”(宝可梦的民间译名)的影响,玩法和世界观设定,则更像2012年的《宝可梦+信长的野望》:由于天庭的过失,仙界的神兽遗落到三国乱世,主角必须收集各路神兽,对抗终极Boss才能完成师傅交给自己的任务。
较之宝可梦,《口袋神兽三国志》有一些独到的玩法与系统,游戏内低星神兽可以合成高星这样“炼妖”、剧情选项导向不同结局等等,后期甚至还能用两条龙合出一只变形金刚。
“炼妖”这套设计,如今已被无数氪金手游包装成了"R卡也有翻身日"的卖点,证实着它的可玩性。
在《口袋神兽三国志》之后,拉阔还推出了西游题材的《口袋神兽大闹天宫》,看上去像是想把四大名著都做个遍,但至今我也没有见到《口袋神兽梁山聚义》和《口袋神兽进大观园》。
北方的华娱无线,则更加全能,属于什么都做,哪个最好,就快速换代的那一类。
要以一句话归纳当年华娱的产品线几乎不可能,仅是动作游戏,他们就有冒险岛类、炸弹人类、恶魔城类、坦克大战类、吞食天地类、合金弹头类等等。其余的赛车、格斗、空战、卡丁车、回合制,甚至是斗地主都一应俱全。
可以说,华娱是实力更雄厚、更成熟的岩浆数码。
题材上,华娱无线更是多样化,除了人民群众喜闻乐见的武侠仙侠之外,僵尸末世、太空科幻、西幻神魔、机器人大战、现代战争应有尽有。也正是因为产品线的丰富,想要像之前的厂商那样,单拎出几款游戏进行介绍非常之难。
华娱就像国外的Gameloft一样,什么都做,还做的贼快。水平与质量不说上佳,但都有保证,在一部分玩家眼中是“华娱出品,必属精品”。
华娱的产品另一大特点,就是迭代非常之迅速。
动作类的“三国猛将”系列,在3年之内迭代了5代作品。虽然有着素材复用的因素在,但这种开发能力也可以算是业界翘楚了;
与《口袋神兽三国志》类似的捉宠游戏“宠物王国”系列,也以4年不到的时间,连续迭代6部作品,且每一部都有一定的革新与优化,
但逼迫华娱如此快速迭代产品,却不是市场竞争,而是盗版与破解。
4
我们常说,盗版与破解网站毁了国产单机的未来,这一点在手游上也是如此。
在国内手游市场发展初期,绝大部分玩家获得游戏的唯一渠道,就是移动百宝箱。游戏几乎没有任何的反破解措施,在网页界面唤起短信,付费成功后即可下载。这样的包体一经流出,不需要任何的技术能力,就能免费使用。
在一段时间后,很多游戏变成了免费下载,在游戏内发2-4元的短信才能解锁全部内容。
只是此时破解网站已经初具规模,最开始,需要关闭上网与短信功能,才能规避付费流程。再之后,则直接为玩家提供不带任何付费功能的“破解版”。
战争进行到这个阶段,有些厂商选择使用付费墙设计,让游戏的难度大大提升,只有进行短信氪金,才能通关。但这种摧毁游戏内容、近乎自爆式的打法,也未能改变行业生态。互联网上,各种无限金币版、BT版应运而生。
除了上文中描述的那些比较有特点的企业外,像是做出了《丧尸围城》这样优秀射击游戏的井中月、靠着《七夜》为人熟知的成都丁果,还有厦门新热力、简乐互动等等,也多是因为破解泛滥导致的收不抵支,暂时或是永远地离开了手游行业。
2005年,华友世纪斥资410万美金全资收购岩浆数码,从此岩浆鲜有精品推出。10年后,华友退股,歪歪猫与皮皮猪商标版权也在同一年到期失效。
2010年,奥尔资讯转战智能手机平台,并推出第一款游戏《苍龙宝石》。此时距离他们的第一款Java游戏上线,不到4年。
2011年,华娱无线联合多家游戏研发商,状告百度。此次诉讼共涉及25家公司354款游戏,以每款游戏10万元的金额,共索赔3000余万元。在此案之前,华娱无线已多次联合厂商,以免费提供破解盗版游戏为由,状告过3G门户、当乐网、宝软网等网站。
2012年,华娱方对百度的千万赔偿诉讼宣判。法院判决百度败诉,赔偿7000元。
次年,根据《2013年中国游戏产业报告》统计,中国移动游戏市场收入112.4亿元,同比增长246.9%;用户数量达到3.1亿人,同比增长248.5%。
Java单机时代结束,国产手游全面爆发。
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